意味わからんまポケ

スマホから見てクレセリア

【ローテ】ローテのポケモンと考え【oras】

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完全に個人の主観です。

同じランクでも左側に位置しているポケモンのほうが評価が高いです。

メガシンカ枠】

S+(どう考えても強い)

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S(強い)

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A(そこそこ強い)

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B(取り巻きに左右されがちな中で強い)

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C(取り巻きに大きく左右されるか、癖が強い)

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D(扱うのが難しい)

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上位だけ理由付けを

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無効化されない飛行技が主力である点がまず強い。Sも火力も耐性耐久も申し分なく、威嚇というメガ前の特性も活かすことができる。完全に強い。

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鋼・妖の優秀な耐性と圧倒的な火力。不意打ちでの縛り範囲がとても広いのが魅力的。

ただ、Sが低いためトリル(または追い風)での展開が必要なところと、初手で出していきたいためメガ前の威嚇をメガマンダと比べると活かしにくく感じる点、またじゃれつくの命中が90なのでメガマンダよりは下。

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グロPによる積み、不意打ちによる縛り、ノ技の火力はとても強い。が主力技が霊に無効化されてしまう点と、メガマンダに弱い点、メガクチに対する地震もやはり無効の択があるので少し評価が下がった。

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メガマンダのように威嚇を使いやすい点と、メガシンカによる耐性の変化を評価。ただ、舞わないと火力が厳しく、身代わりなどをうまく使って積むことが必要となるためサブウェポンにより必ず苦しい相手が出てくるのが苦しく感じた。

 

当たり前ですが、メガシンカポケモン種族値が高いため極力全試合に選出していきたいので、汎用性の高いポケモンであることが望ましい。

なので、メガにピンポイントな対策を持たせるというのはあまり好まない。

 

【一般ポケモン

S+

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S

f:id:chomoranmaaaaa:20160607170921p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607151805p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607171102p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607170929p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214312p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214325p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214335p:image

A

f:id:chomoranmaaaaa:20160607215147p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214551p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214455p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214726p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215215p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220116p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215000p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215006p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214603p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215238p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215425p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220306p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220123p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220425p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220543p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220553p:image

B

f:id:chomoranmaaaaa:20160607214755p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215528p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220435p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220106p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220927p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215612p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215619p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607214802p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221116p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220724p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215015p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220314p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220902p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220603p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220610p:image

C

f:id:chomoranmaaaaa:20160607221300p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221306p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221123p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607215130p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220717p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607220910p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221548p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221735p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160607221814p:image

一応左のほうが評価が高いです。

 

ローテで必要な要素は何よりも一貫性を出すこと、一貫性を切ることにあると考えています。その観点と種族値の高さで評価しました。

ローテは見えている3匹のどいつから攻撃を受けるのかわからないので、トリプルバトルと同じように種族値で攻撃を受ける重要性が高いと思っています。

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例えばこいつ、鋼霊の優秀な耐性から一貫性のある高火力の霊技や鋼技を繰り出すことができ、特殊なギミックにもキングシールド、身代わりなどで対応できる点を高く評価しています。

 択を外しても、受けるダメージが比較的少なく、択を当てた時のアドは高いのが強いです。

 

また雨の天候エースは

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このような感じで考えています。地面が入っている2匹は電気の一貫を、オムスターは飛行(アロー)の一貫を切れる点が優秀です。火力はハイドロポンプを撃つ前提ならメガラグ以外そこまで変わりません。たぶん。

ただ僕はf:id:chomoranmaaaaa:20160608132109p:imageこいつの評価が低いです。滅びの歌やアンコールなど器用な技を覚えますが、やはり水単タイプなためエースと被る点が多く、実際に雨と当たっても蛙が表に回ってくることが少なく感じたので評価低めです。

 

また、(両)壁貼りとしては

f:id:chomoranmaaaaa:20160608132404p:image>f:id:chomoranmaaaaa:20160608132103p:image=f:id:chomoranmaaaaa:20160608132418p:image>f:id:chomoranmaaaaa:20160608132442p:image

ぐらいに考えています。ライコウは十分なSから壁を張れて自身が強力なアタッカーになれる点を高く評価しています。

ニャオ・クレフは悪戯心による先制に合わせて、ニャオは癒しの鈴や欠伸など他の出来ることの多さ、クレフは鋼妖の耐性を評価しています。

 

トリックルーマーは

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ぐらいに考えています。前2匹は圧倒的な耐久からの役割破壊のされにくさ、ターン稼ぎ性能を評価しています。

ブルンゲルは一撃では倒されにくい中で霊水+優秀な特性を持つことを評価しています。シャンデラは耐久が低いですが、自身が高火力なことに加えクリアスモッグなどを覚えることが強みです。

 

またローテは交換しにくいルールであるため

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のような凍える風岩石封じなども強いS操作となります。また、f:id:chomoranmaaaaa:20160608133541p:imageといったポケモン追い風も強いですが、4ターンという短さ、トリルに弱い点、追い風を生かせる超高火力ポケがトリルに比べて少なく感じる点があります。

 

【さいごに】

極端な話ローテはじゃんけんの占める割合がかなり高く運のウェイトがかなり高いと思います。

そういった運要素を一貫性というものを作り潰すゲームだと考えています。

 

まあ人によると思い増田。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

みなみけ5期あく

【シングル】ジョウトオープン使用構築【oras】

 

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ジョウトオープンで使用した構築。
【組むまで】
できるだけ広範囲を見れるように、対面性能を重視して組んだ。このルールではカイリューが群を抜いて強いためとりあえず採用。そこにハッサムニドキングを加えることでステロからの積みを強力な勝ち筋として基本選出とした。
また相手の零度スイクンを見るためのHS身代わり吠える零度スイクンを採用した(使いたいだけ)。
また、受けループなどが一定数いることを考えて、その攻撃範囲とエアームドを確2で持っていく火力を買い、鉢巻ヘラクロスを採用した。また、雨パやフーディンゲンガーエーフィサンダーなどの特殊火力に対して汎用性のある受けだしがしたく、火炎放射でハッサムの起点にならないことを評価してチョッキバンギラスをぶちこんだ。
f:id:chomoranmaaaaa:20160529195248p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195303p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195319p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195327p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195253p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195251p:image
というわけで6匹揃った。
 
【個別紹介】
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意地 HAs @弱点保険
逆鱗 神速 炎のパンチ 龍の舞
 
エース。多くのプレイヤーと違い、基本的に初手に出さない。
氷技をマルスケで無理やり耐え、保険でイージーウィンを稼げるかなと考えた。
 
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意地HAs @ラムのみ
バレパン 剣の舞 とんぼ返り はたき落とす
 
準エース。ラムのみで不意のおにび、スイクンの熱湯から守る。
 
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呑気HS @食べ残し
熱湯 零度 吠える 身代わり
 
相手のスイクンに一泡吹かせるためだけにパーティに入ってきた。とにかく相手のスイクンを抜くためにSぶっぱ。
 
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意地 AS @こだわり鉢巻
インファ 種ガン はたき落とす エッジ
 
圧倒的火力。エアームドですらインファは受けれない。指数は大体カイリューの鉢巻逆鱗ですが、エアームドに受けられないのを評価。
 
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意地HA @突撃チョッキ
エッジ 噛み砕く おいうち 放射
 
圧倒的耐久。特殊ならほぼ全ての技を砂こみで耐える。電気に対して強く、格闘技以外なら1耐えして相手に負荷を与えられるところを評価。
 
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臆病CS @気合の襷
ヘドロ波 大地 冷B ステロ
 
雑に初手に出してステロ撒いてもらうか倒してもらう。圧倒的な攻撃範囲を評価して採用。
 
【感想と評価】
強く感じた順
f:id:chomoranmaaaaa:20160529195303p:image>f:id:chomoranmaaaaa:20160529195248p:image>f:id:chomoranmaaaaa:20160529195253p:image=f:id:chomoranmaaaaa:20160529195319p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160529195251p:image>f:id:chomoranmaaaaa:20160529195327p:image
 
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こいつはたぶん何させても強いのだろうが、受け出しがままならないこのルールではやはり最強。雨もあまり見ず、安全に舞えて安全に相手を持っていくことに成功してた
が、鉢巻で雑に初手に出してる方が強いように感じた。
鉢巻逆鱗なら更にイージーウィンを稼げて、神速の火力が活きたと思う。
 
 
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MVP。雑な初手出しが許されるぐらい対応範囲が広く、カイリューに対しても襷で弱くはない。地震持ちは土下座。
ステロをまったく使わなかったので毒毒や放射、10万、不意打ちなどの技の方が良かった。
 
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特殊に対しての受け出しの安心感がとても素晴らしい。追い打ちでかなりのエーフィを狩ることができた。ハッサムの起点にならず、エアームドを焼ける炎技は必須。順当に強かった。
 
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舞わないと火力が足りないというのが惜しい。珠を持たせるべきだった。とんぼ返りはまったく撃たなかったので電光石火など他の技にするべき。
せっかくラムを持たせたのに熱湯で焼けないし鬼火躱すし(つよい)。
 
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受けループにまったく遭遇せず、本力発揮とはいかなかったが、ヌオーやカイリキーなどをインファで葬っていく姿は圧巻。
いたので活躍したが、受けループがまったくいないので他の高速アタッカーの方が良さそう
 
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💩
控えめに言ってうんこ。耐久に振った方が良かったし、押し切られることの方が多い。相手のスイクンには強かったけど。マリルリでいい。
 
 
【結果】
最高レート1781 (27勝ち7負け)
最終レート 闇堕ち(1700ぐらい)
 
序盤はマッチング運が良く、かなり上を引きまくって効率的にレートを上げることができた。
レートが上がるほど、やはり相手も強く、運からも見放されて闇堕ちしてしまった。
 
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こんな感じでまた挑みたかった()
 
 
【おわりに】
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僕の勝ち
 
さよなら
 

【公式】ジョウトオープン【サブロム】

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サブロムで使用した構築
受けループ(のつもり)
技構成はたぶん変なところはない。
【結果】
11-4(よわ
時間がかかりすぎるから解除…

【感想】
HBヌオー君がかなり強い。物理の(鉢巻でない)様々なポケモンに対して受けに出れる点はかなり評価できる。
BDラッキーは予想してた通りの活躍。簡単に役割破壊をさせない耐久は本当に強い。ジョウトクレセリア(?)
HS瞑想(めざ草)ライコウは思ったより微妙。瞬間火力がないのが使い辛く、珠や眼鏡、もしくはノイコウが良かったと思う。
HBエアームドは一瞬で役割破壊されてしまうのがよくなかった。鋼飛行という耐性は普段のシングルレートの範囲では強いが、今回のようなルールでは対策がやはり取りやすかったようです。
HSフシギバナは使えそうな草ということで入れたが、微妙だった。ラプラスにも氷で抜群取られるしうーん…といったところ。バンギラスにも強くはないし。
HS害悪スターミーは適当に初手に出して削るとかしてないし、何も害悪じゃなかった。弱い。

【感想その2】
鉢巻ヘラや鉢巻カイリューなど、ヌオー君がどうしようもない火力が降ってくるとどうしようもない。
またゲンガーなども重く、やはり受けループはこのルールでは少し厳しそうだと感じた。いやこのメンツが悪いというのもあるが、かかる時間がえぐい。

【さいごに】
メインROMはスタンか雨で挑みます。


【ダブル】マンダガルド強いメモ【oras】

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よわそう

【はじめに】
僕がダブルバトルを始めた時、
f:id:chomoranmaaaaa:20160518100704p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160518100734p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160518100758p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160518104431p:image
こういう並びを考えて使っていた。
当時はエルテラが強いと考えていたが、今となってはメガマンダ+ギルガルドの並びが強かったのではと考えて、提案してみようと思った。

【2匹の強み】
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弱点・岩氷妖龍
メガ前威嚇で自身と味方のBを上げつつ、S120からのハイパーボイス、捨て身タックスで削り・締めまで行えるエース。
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弱点・地霊悪炎
鋼・霊の耐性と高耐久。また高い霊打点が優秀。相手を詰ませる。

【2匹の相性補完】
f:id:chomoranmaaaaa:20160519110207g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519110211g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519110553p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519110557g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519110602g:image...etc
のような特殊アタッカーに弱いため
ギルガルドは穏やかHD振りなど、多くの特殊に強いことが求められる。
その分、メガマンダはギルガルドが弱い
f:id:chomoranmaaaaa:20160519105232g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519105239g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519113440p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160519113444p:image...etc
辺りに強い必要がある。

特殊型であればメガマンダの技構成は

f:id:chomoranmaaaaa:20160519111228g:image
メガボーマンダ控えめor臆病CS
ハイボ/守る/炎技/自由枠

が妥当に感じる。メインウェポンの範囲技であるハイボ、メガ枠で易々と切れる枠でないため守るギルガルドキリキザンなどの鋼に手が出るための炎技

性格は控えめか臆病。臆病で抜ける主な奴としてスカーフバンギラス(スカーフ60族付近)やボルトロスライコウ、ゲンガーなど。
ゲンガーを抜けるのは大きいがハイボの火力は欲しいため控えめが妥当か。

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ギルガルド穏やかHD@食べ残し
シャドボ/身代わり/キンシ/毒毒

HDなら身代わり+毒を搭載し、ギルガルドで詰めていく動きをしたい。特殊に偏ったパーティなどは適当にマンダなどの隣で身代わりしてれば何か有利になってる。

※これ以下のダメ計は
H実数値164(身代わりHP41)とする。
また、確定耐えと超高乱数耐え(1桁%)で節約できる努力値がかなり大きいため、超高乱数耐え程度にしておく方が良さそう。

D無振り…大体のスイクンの熱湯を身代わりが耐える。

D76振り…帯トリトドン(C無振り)の大地の力超高乱数2発耐え

D84振り…ミロカロスの熱湯(無補正C252振り)を身代わりが超高乱数耐え(6.3%)

D140振り…ヒードランの熱風(無補正C252振り)がダブルダメで大体確3(2.7%で2発)

D188振り…無振りボルトロスの10万を身代わりが超高乱数耐え(6.3%で壊れる)

D212振り…雨下無振りトノの熱湯を身代わりが超高乱数耐え

D252振り…Cぶっぱニンフィアのめざ地が38〜46ダメージ(身代わりが58%程度で壊れる)

あんまり具体的な敵が思いつかなかったが、ギルガルドに有効打がないポケモンは多い。
フェアリーやバンギラスなどの岩への遂行速度を上げるために毒毒をラスターカノンにするパターンも考えられる。

C無振りでも実数値が170あり、十分シャドボの火力はあるように感じたが、メガクチートに対してかなり怪しいのが悲しい。



【おわりに】
この手に持った爽健美茶
そしたら行こうか冒険にさぁ

これの韻の踏み方はラップ5段はある

ジョウトオープン考察

ジョウトオープンという大会がありますね。

【ルール】
シングル6-3
【使用できるポケモン
ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィを除く。
※過去作使用可能
【どうぐについて】
この大会では、ポケモンに各種メガストーンを持たせることができません。
【1試合の対戦時間】最大30分
【対戦に出すポケモンの選択時間】90秒
【1ターンあたりの選択時間】60秒
【1日あたりの対戦可能回数】15戦
※残った対戦数は、翌日以降に繰り越して対戦可能です。1日の切り替わるタイミングは、UTC午前0時(日本時間の午前9時)です。

というわけですね。
ジョウトまでのポケモン、中でも零度スイクンf:id:chomoranmaaaaa:20160504174234p:imageを始めとした過去作限定のポケモンが使えます。


【よく見そうな並びと単体】
・受けループ
f:id:chomoranmaaaaa:20160504162845p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504162857p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504162910p:image...etc
受けループの基本的なメンツはジョウトまでで揃う。
零度スイクンの存在、ヘラが増えそうなことは逆風ではあるが、メガ各種がおらず低火力気味なので脅威。

・雨
f:id:chomoranmaaaaa:20160504164613p:image+f:id:chomoranmaaaaa:20160504164627p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504164640p:image
雨の天敵であるf:id:chomoranmaaaaa:20160504165558p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504165648p:imageなどがおらず、増えると思われる。ミラーやf:id:chomoranmaaaaa:20160504165934p:imageなどに注意する必要はあるが、圧倒的な火力を止める術は少ない。

・ピクシーf:id:chomoranmaaaaa:20160504170352p:image
当たらなければどうということはない。ムンフォの通りが更に良くなり、自身は増えるであろうヘラに後投げ出来るのが優秀。起点作りとしてf:id:chomoranmaaaaa:20160504175038p:imageなどが挙げられる。3世代乱数が出来る人間はたまごうみを使える。

f:id:chomoranmaaaaa:20160504174350p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504174403p:imageなどの輝石持ち
メガ各種がいないので輝石持ちの突破には骨が折れる。f:id:chomoranmaaaaa:20160504174901p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504174927p:imageこの辺りの格闘はパーティに1匹欲しいところか。

・晴れ
f:id:chomoranmaaaaa:20160504175110p:image+f:id:chomoranmaaaaa:20160504175335p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504175444p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504175518g:image...etc
晴れというよりはキュウコンが強い。雨やバンギがそこそこ居そうなので勢力としては弱そうではある。

f:id:chomoranmaaaaa:20160504175920p:image+f:id:chomoranmaaaaa:20160504175937p:image...etc
ジョウトオープンではパルシェンのストッパーたりうる強力な先制技持ちf:id:chomoranmaaaaa:20160504180513g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504180518g:imageが少なく、非常に強い。ピクシーはヘラに後投げ出来、起点作りもできる。
ピクシー強すぎない?

・襷カウンターなどの過去作限定技
f:id:chomoranmaaaaa:20160504181719p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504181748p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504181849p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20160504181910p:image...etc
過去作産が使えるということは、3世代の教え技が使えるということである。非常に多くのポケモンがカウンターを覚えたりするので注意したい。

普通のシングルでも強いが、ポケモンが限られているルールでは相手の型を判別し、全抜きのストップ手段を用意することがより一層難しくなり、大事となる。メタモンは強い。

・トリルなどの搦手対策
f:id:chomoranmaaaaa:20160504182543p:image+f:id:chomoranmaaaaa:20160504182513g:image...etc
トリックルーマーもアタッカーも少ないが、対策をしないと一瞬で負ける。メガがおらず、低火力が主なのでパーティ全員がなるべく攻撃に参加したいため、挑発などを入れることが苦しい。少ないが強力な先制技持ちf:id:chomoranmaaaaa:20160504182100p:imageを入れるなどしたい



とりあえず思い付いたことを書いただけですが。

【ダブル】エルゲン考察【oras】

しれっと復帰した。
下書きに残ってたこのメモを供養しておくことにする。
⇒は今見て思ったことを書いた。



エルゲンについてメモ書き。おかしなことを言ってるかもしれません。
f:id:chomoranmaaaaa:20150618160755p:image
【覚える技の中で有用そうなもの】
アンコール・嘘泣き・守る・ふくろだたきムーンフォース・追い風・宿り木の種・神秘の守り・挑発・どくどく・コットンガード・手助け・がむしゃら・悩みの種・日本晴れ・威張る・トリックルーム・くさぶえ・置き土産・すりかえ

【この中からどう選ぶか】
まずメガゲンガーと組み合わせる以上、アンコールは確定。個人的には初手エルゲンの展開でイージーウィンも狙えて場持ちを安定させる守るも欲しい。
よってアンコール・守るは確定。

メガゲンガーとの組み合わせだけを考えるなら、メガゲンガーのC190の火力を補佐できる嘘泣き(または隣に物理を並べても機能する手助け)(この場合、メガゲンガーがCSとなる場合が多い)、
もしくはムーンフォース(エルフーンが襷CSに決まる)が欲しい。

ずっとCぶっぱムンフォ🌜エルフーン使用しているが、ポケモンにもよるが等倍なら3〜4割ぐらい削れる。恐らくC190メガゲンの影玉などは等倍に5割程度なので微妙に足りないか。
C252振りエルフーンムーンフォースのH4振りメガガルーラへのダメージが
■ダメ 58〜69 (32%〜38.1%)
確:4発, 乱:3発
これぐらいを目安に、大体どの程度削れるかを把握する。
嘘泣きを採用するならば速い特殊アタッカーがもう1匹欲しい。メジャーなものとしてスカーフサザンドラなどが挙げられる。

あとはさまざまな害悪型やモロバレルに強くなれる挑発、当たれば爆アドで絶対に置物にならない草笛、とりあえず威張るなど、ここで個性が出る。
⇒悩みの種は上手くいけば相手のファイアローをアンコ縛りする対象に出来るが、相手のブレバの方向などにも依存するため不安定。

また、エルフーンの相方といえばどちらかと言うと
f:id:chomoranmaaaaa:20150618215821p:image
こいつを思い浮かべる。
エルゲンの強みは場合によってエルテラに切り替えられるところにもあると思う。叩きを合わせないにしてもテラキオンエルフーンが見せ合い画面にいるだけで大きな圧力になる。
しかし、テラキオンの枠は検討の余地がある。テラキオンが受けられる範囲がエルゲンとそこまでマッチしていないため(ゲンガーへの悪技、テラキへの格闘技ぐらいか)、1枠潰す価値があるか、ということな対してちょっと懐疑的。


テラキオンに袋叩きを合わせる場合はもちろんふくろだたきは確定。
あとは好みですが、個人的には追い風が欲しいところ。テラキオンのSが微妙なラインであることと、相手の追い風に合わせるといったことが出来るのは強み。またやることがなくなった時に適当に撃つだけで後続のサポートになる。

⇒後続を
f:id:chomoranmaaaaa:20150618215947p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150618220126p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150618220040p:imageなどのエースアタッカー
エルテラが弱いポケモンに対して強く出れるポケモンを推奨

努力値振り】
悪戯心ではあるが、基本的にはS252振りは確定。理由としてはエルフーンミラーで50%以上の確率で挑発を撃てるようにするため、あとはボルトロスに先制して補助技を撃つため。
攻撃技を使う場合なら、相手の上を取るという分かりやすい理由がある。

攻撃技がないならHS252B4で基本的には大丈夫のはず。



f:id:chomoranmaaaaa:20150618220441p:image
【覚える技の中で有用そうなもの】
ヘドロばくだんシャドーボール・守る・かなしばり・おにび・トリックルーム・滅びの歌・ちょうはつ・凍える風・道連れ・催眠術・クリアスモッグ・挑発・気合玉・身代わり


【結局】
1.エルゲンのテラキオンとの強く意識するなら
f:id:chomoranmaaaaa:20150618220431p:image
アンコール・守る・ふくろだたき
は確定。もう1枠に挑発or追い風or嘘泣きかと思います。
特に追い風は他のパーティメンツにも大きな恩恵であり、追い風をして裏からエースを投げる動きは普通に強い。
ただその場合はゲンガー以外のメガ枠が欲しいところです。というかエルテラ+メガリザYが強いと思います。
挑発はボルトロスを強く意識した形に限り、自分はダブルバトルでは優先度は低いかなと思いました。

2.エルフーンのメガゲンとの繋がりを強く意識するなら
アンコール・守る・嘘泣き
は確定だと思います。(メガゲンがCSになる)
メガゲンは耐久無振りでも珠ボルトの10万を耐えるぐらいの耐久があり、C無振りとC252で落とせる範囲がかなり違うのでCS安定です。


【おわりに】
このコンボの知名度が比較的上がった今、簡単にハメ殺すというのは難しくなっていると思いますが、今でもメガゲンガーの対面固定は読みの軽減、相手の択を減らすという点で非常に強いので使えると思います。主にGSで。
メガゲンガーを使う場合は隣におくポケモンメガゲンガーの場持ちを常に意識して戦いましょう。