意味わからんまポケ

スマホから見てクレセリア

【ダブル】エルゲン考察【oras】

しれっと復帰した。
下書きに残ってたこのメモを供養しておくことにする。
⇒は今見て思ったことを書いた。



エルゲンについてメモ書き。おかしなことを言ってるかもしれません。
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【覚える技の中で有用そうなもの】
アンコール・嘘泣き・守る・ふくろだたきムーンフォース・追い風・宿り木の種・神秘の守り・挑発・どくどく・コットンガード・手助け・がむしゃら・悩みの種・日本晴れ・威張る・トリックルーム・くさぶえ・置き土産・すりかえ

【この中からどう選ぶか】
まずメガゲンガーと組み合わせる以上、アンコールは確定。個人的には初手エルゲンの展開でイージーウィンも狙えて場持ちを安定させる守るも欲しい。
よってアンコール・守るは確定。

メガゲンガーとの組み合わせだけを考えるなら、メガゲンガーのC190の火力を補佐できる嘘泣き(または隣に物理を並べても機能する手助け)(この場合、メガゲンガーがCSとなる場合が多い)、
もしくはムーンフォース(エルフーンが襷CSに決まる)が欲しい。

ずっとCぶっぱムンフォ🌜エルフーン使用しているが、ポケモンにもよるが等倍なら3〜4割ぐらい削れる。恐らくC190メガゲンの影玉などは等倍に5割程度なので微妙に足りないか。
C252振りエルフーンムーンフォースのH4振りメガガルーラへのダメージが
■ダメ 58〜69 (32%〜38.1%)
確:4発, 乱:3発
これぐらいを目安に、大体どの程度削れるかを把握する。
嘘泣きを採用するならば速い特殊アタッカーがもう1匹欲しい。メジャーなものとしてスカーフサザンドラなどが挙げられる。

あとはさまざまな害悪型やモロバレルに強くなれる挑発、当たれば爆アドで絶対に置物にならない草笛、とりあえず威張るなど、ここで個性が出る。
⇒悩みの種は上手くいけば相手のファイアローをアンコ縛りする対象に出来るが、相手のブレバの方向などにも依存するため不安定。

また、エルフーンの相方といえばどちらかと言うと
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こいつを思い浮かべる。
エルゲンの強みは場合によってエルテラに切り替えられるところにもあると思う。叩きを合わせないにしてもテラキオンエルフーンが見せ合い画面にいるだけで大きな圧力になる。
しかし、テラキオンの枠は検討の余地がある。テラキオンが受けられる範囲がエルゲンとそこまでマッチしていないため(ゲンガーへの悪技、テラキへの格闘技ぐらいか)、1枠潰す価値があるか、ということな対してちょっと懐疑的。


テラキオンに袋叩きを合わせる場合はもちろんふくろだたきは確定。
あとは好みですが、個人的には追い風が欲しいところ。テラキオンのSが微妙なラインであることと、相手の追い風に合わせるといったことが出来るのは強み。またやることがなくなった時に適当に撃つだけで後続のサポートになる。

⇒後続を
f:id:chomoranmaaaaa:20150618215947p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150618220126p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150618220040p:imageなどのエースアタッカー
エルテラが弱いポケモンに対して強く出れるポケモンを推奨

努力値振り】
悪戯心ではあるが、基本的にはS252振りは確定。理由としてはエルフーンミラーで50%以上の確率で挑発を撃てるようにするため、あとはボルトロスに先制して補助技を撃つため。
攻撃技を使う場合なら、相手の上を取るという分かりやすい理由がある。

攻撃技がないならHS252B4で基本的には大丈夫のはず。



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【覚える技の中で有用そうなもの】
ヘドロばくだんシャドーボール・守る・かなしばり・おにび・トリックルーム・滅びの歌・ちょうはつ・凍える風・道連れ・催眠術・クリアスモッグ・挑発・気合玉・身代わり


【結局】
1.エルゲンのテラキオンとの強く意識するなら
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アンコール・守る・ふくろだたき
は確定。もう1枠に挑発or追い風or嘘泣きかと思います。
特に追い風は他のパーティメンツにも大きな恩恵であり、追い風をして裏からエースを投げる動きは普通に強い。
ただその場合はゲンガー以外のメガ枠が欲しいところです。というかエルテラ+メガリザYが強いと思います。
挑発はボルトロスを強く意識した形に限り、自分はダブルバトルでは優先度は低いかなと思いました。

2.エルフーンのメガゲンとの繋がりを強く意識するなら
アンコール・守る・嘘泣き
は確定だと思います。(メガゲンがCSになる)
メガゲンは耐久無振りでも珠ボルトの10万を耐えるぐらいの耐久があり、C無振りとC252で落とせる範囲がかなり違うのでCS安定です。


【おわりに】
このコンボの知名度が比較的上がった今、簡単にハメ殺すというのは難しくなっていると思いますが、今でもメガゲンガーの対面固定は読みの軽減、相手の択を減らすという点で非常に強いので使えると思います。主にGSで。
メガゲンガーを使う場合は隣におくポケモンメガゲンガーの場持ちを常に意識して戦いましょう。

【ポケモン】しばらく引退します【過去作解禁】

ただの日記です。



引退の理由としまして、
リアルが微妙に多忙であるというのが1つ。これから就活ですし。

また、少しばかり飽きてきました。ルビサファの頃からガチ対戦に取り組み、バトレボ、BW、BM2、XY、orasとずっとポケモンをしてきましたが、潮時な感じがしました。
今シーズン(もう始まってる)から過去作が解禁ということで、また個体の調達が面倒だというのもあります。

【思い入れのあるポケモン
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ルビサファの頃から、オワコンと呼ばれた時も、メガシンカで再び脚光を浴びた時も、ずっとボーマンダを使ってました。
BWで自信過剰逆鱗してた時が1番楽しかったかな…

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メガシンカしてない時からずっと使ってた。力尽く特殊型、襷メタバ型やら、結構活躍してました。
メガシンカしてからはあんまり使ってないけど(?)、みんなからもっと使われるようになって良かったです

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フェアリーがつく前からずっと鉢巻で使ってて、何かこう、微妙に足りない火力とそこそこ耐える耐久が好きでした。

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今までパーティを守ってくれてありがとう


新作きたらまた戻るかもです。
今はダクソ2してます。ダクソ2の記事書くかもです。

【スペレ】帰ってきたラティオス【oras】

S11のスペシャルルール、上位禁止ダブルにおいてならラティオスは十分活躍できるのでは!?

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f:id:chomoranmaaaaa:20150813193247p:image< BW時代から帰ってきました
【構築の開始】
ラティオスからスタート。龍・超による耐性と攻撃範囲にマッチしたものを探して、メガギャラドスに着目した。
この2匹は電磁波に弱く、電磁波を受けれる枠が欲しいと思い、以前使ってた構築(ドサイドン)から地面の強さはわかっていたのでドリュウズを採用した。
 
…よく考えると電磁波に弱いだけでなくマリルリが洒落にならないほど重いので打点が取れS操作もできるサンダー猫騙し役やフェアリー打点、更なるマリルリ打点としてドクロッグを採用した。
 
(ラティオスの珠かみなりで大体のマリルリ殺せるじゃん、マリルリ誘うか)
見せポケとして適当にウルガモス入れて完成(?)
 
【個別紹介】
f:id:chomoranmaaaaa:20150812235354p:image臆病CS @命の珠
流星群/キネシス//守る
 
4.5世代で本当にお世話になった。制限ダブルではメタグロスに打点が持てるサザンドラが人気ではあるが、制限ダブルでは超技もそこそこ一貫が取れ、サザンドラより速いS110というのが強く感じ採用。
マリルリと対雨は珠かみなりで潰しましょう。まぁ外れたり耐えられたりしても負けるだけ😄(ダメ
フィニッシャーというより削り役です。有利対面は基本的にサイキネでオーケー。
 
f:id:chomoranmaaaaa:20150813000014p:image意地AS @ギャラドスナイト
滝登り/噛み砕く/龍舞/守る
 
こいつで地震を撃つ場面が思い付かなかったので地震は無しでメガグロスに入り広く一貫取れそうな噛み砕く。
H振りメガグロスへの噛み砕くの乱数を考えて意地。舞っても130族が抜けなくなるが、見るのはプテラぐらいでメガ進化されたらどうせ抜けないので。まぁSを削って耐久を上げても余り差が出ないと思い準速で。
 
あり得ないほど強い。メガのタイプ変更もあり、ほぼ舞える上に舞った後の相手への圧力が尋常じゃないです。削りにもフィニッシャーにも。
 
f:id:chomoranmaaaaa:20150813001819p:image陽気AS @こだわりスカーフ
地震/岩雪崩/アイヘ/つのドリル
 
電気(電磁波)の一貫切り、炎・妖への打点として採用。スカーフを持つことで大体のポケモンを上から殴れ、削った相手を地震で一掃するフィニッシャーとして強かった。
サンダーに強くはなく、ウインディメガライボルトが威嚇なのが逆風ではありますが、HP満タンの敵を1撃で葬るようなことは必要ないので強かったです。
 
f:id:chomoranmaaaaa:20150813001800p:image穏やかHcDs @アッキの実
10万/光の壁/追い風/羽休め
 
基本的にこちらは追い風がそこまで重要なパーティーでは無いので追い風は相手の追い風に合わせる形で。相手の特殊に対してメガギャラ・ラティオスが余裕を持てるように光の壁、無理矢理居座って10万で削りを続けるための羽休めで決まりです。
スペレの大御所として存分に活躍してくれました。何持たせても仕事をするので、羽休めと相性の良いアッキ・タラプのどちらかで。
 
 
f:id:chomoranmaaaaa:20150813003820p:image陽気AS @気合の襷
けたぐり/ゴミ箱/猫騙し/不意打ち
 
マリルリを含む水に強く、スペレはゴミ箱の通りがかなり良いので普通に強い(当たれば)。
スカーフではないトゲキッスに対して上が取りたいため陽気最速。ただ、準速でも70族(ルンパなど)を抜いてるため良い気がする。技はどれも同じ頻度ぐらいで使ったので抜ける技はありませんでした。
襷以外に持たせるものがない。
 
f:id:chomoranmaaaaa:20150813005442p:image控えめHbcs @オボンの実
熱風/さざめき/蝶の舞/守る
 
マリルリというか、メガギャラに有効打がないポケモンを誘う。ガン刺さりなら選出しますが、大体対策されてるので出さない。遭遇していないが恐らくトリパには出すことになると思います。
マリルリ誘って珠かみなりで殺すのかなり頭悪いけど大丈夫か?
 
【雑感】
f:id:chomoranmaaaaa:20150813193617p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150813193247p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150813193654p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150813193713p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150813193724p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150813193627p:image
メガギャラドスが最強すぎる。ラティオスは想定していた程度の大活躍だったが(?)、メガギャラドスは想定していた1.8倍は強かった。
火傷頼みの熱湯とか撃たれまくるし、それで焼けなかったら勝ちと言えるぐらいの強さがありました。自分は6発受けて全部1撃で焼けました。
 
このパーティーではドクロッグも攻撃範囲が非常にマッチしていて蛙が光っていた(ゴミ箱外さなければ)。
少しドリュウズの範囲がこのパーティーとは合っていない感じがあったので他の地面枠、もしくは電気に強い鋼枠を探したほうが良いかもしれない。
 
なんやかんやでマリルリに雷なんて撃たずとも何とかなったので雷の枠は要検討。遭遇していないが恐らくポリ2・トリパはかなり重い。
 
【終わりに】
レートを気にする人にも自信を持って勧められるパーティです。見せ合いの段階で無理!ってなる構築は少ないはずです。
 
レート1800前後うろちょろ

【シングル】チョッキマンムーの調整【oras】

f:id:chomoranmaaaaa:20150809141250p:image
【チョッキマンムー
マンムーは電気へ確実に遂行したいが、
f:id:chomoranmaaaaa:20150809141708p:image電気最メジャーであるこいつが草結びや気合玉を持っている可能性が高く、普通のマンムーではめざ氷→気合玉を耐えないため後出しが安定しない。
よってチョッキを着て確実に遂行することにする。
f:id:chomoranmaaaaa:20150809183654p:image←無理
他にもさまざまな低火力特殊について負荷をかけていける。
【調整案】
f:id:chomoranmaaaaa:20150809143039p:image実数値(努力値)で表記
186(4)-183(132)-105(36)-×-106(204)-117(132)
地震/氷柱針/氷の礫/じわれ

ポリ2に強くしているのでB<Dでダウンロード意識。
地割れの枠は叩き落とす、岩石封じなどの岩技などでも。自分はピクシーやスイクンなどの耐久に対してブチ込める地割れを選択した。

A:
図太H252-B252ボルトロスへの氷柱針1発のダメージ
→22.5-26.8%
図太H252-B252ボルトロスへのこおりのつぶてのダメージ
→35.4-41.9%
上の通り、少し甘えているが基本的にHBオボン持ち以外ならどんなボルトロスも氷柱針→礫で倒せる。
氷柱針が2発〜5発で安定しないのが辛いところ。もう少し上げたいならSから削ってください。

B:
意地A252振りf:id:chomoranmaaaaa:20150809150032p:imageじゃれつく
→62.5%で耐え
甘えすぎ感があるが他に削れる部分が少ない。削るなら絶対にSです。
Bに68振るとメガクチのじゃれつく確定耐えとなる。

D:
f:id:chomoranmaaaaa:20150809150001p:image
珠C252振りボルトロスのめざ氷
→9.1-11.2%
珠C252振りボルトロスの気合玉
→71.5-83.8%
これが霊獣f:id:chomoranmaaaaa:20150809145942p:imageだと
めざ氷(10.2-12.3%)+
気合玉(78.4-93.5%)となり落ちる可能性が微妙に出てくる。

この辺りがDの最低ラインではないかと思う。
霊獣を切るならばH4-D164振り以上で珠ボルトのめざ氷→気合玉を耐えることが出来る。

控えめC252振りf:id:chomoranmaaaaa:20150809145913p:image眼鏡流星群
→72.5-85.4%
控えめC252振りf:id:chomoranmaaaaa:20150809145856p:imageオーバーヒート(晴れ)
→87-103.2%(75%で耐え)

大抵の特殊技は耐える。まぁメガリザYがマンムーに対してオバヒ撃ってくることなんてないでしょう(多分)

S:
f:id:chomoranmaaaaa:20150809145842p:image
こご風持ちのスイクンのSが115に設定されていることが多く、抜き抜きとしている。
C無振りスイクンの熱湯の被ダメが35.4-41.9%なので地割れの試行回数を増やすため。

いろいろとガバガバですが、普通に使いやすいです。
Sに振っていないデメリットとしての代表のキノガッサ対面は基本的に引いた方が良いと感じます。

【トリプル】パーティに必要な要素【oras】

f:id:chomoranmaaaaa:20150803122406j:image
トリプルバトルの一般的な光景。
この盤面からだけでも幾つものパターンが考えられ、そこを考えるのがトリプル面白いところ。
 
【まず】
当然だが1ターンで動くポケモン数が多く、いろんなポケモンから攻撃を受けるしいろんなポケモンを攻撃する。そのため、以下に示すパーティに必要な要素を出来る限り種族値ポケモンで採用したい。
以下、パーティの組み方として必要だと感じた要素をあげていく
 
【パーティに必ず必要な要素】
・S操作
f:id:chomoranmaaaaa:20150730140558p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730140619p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730140631p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730140657p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730140611p:image...etc
主にトリックルーム・追い風の2つ。相手を上から縛り続けるという行為を行うためにS操作は必須です
S操作を行うポケモンに求められるものとして置物にならないことがあります。S操作を行った後も何かしら相手に負荷をかける方法があるか、こちらの負荷を軽減させる方法を持つことが求められます。
 
猫騙
f:id:chomoranmaaaaa:20150730141431p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730141450p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730141500p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730141533p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150730141441p:image...etc
優先度+3で相手を怯ませる技。1ターン分相手の動きを止めてこちらがしたい展開をするのに役立つ。
書くことが少ないですが猫騙しを抜いたパーティでは基本勝てません。
 
・叩き耐性
f:id:chomoranmaaaaa:20150803021648p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021731p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021805p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021827p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021658p:image...etc
相手の袋叩き+正義の心のコンボを止めるポケモンが必要
f:id:chomoranmaaaaa:20150803021923p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021912p:image
+6岩雪崩を止める手段としてワイドガードや相手の袋叩きを吸うこの指止まれ(怒りの粉はエルフーン相手に吸えない)テラキオン上から縛るポケモン、このいずれか、または複数が必ずパーティに必要。
 
・フェアリー耐性
f:id:chomoranmaaaaa:20150803022747g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803022806p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803022816p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803022838p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803021648p:image...etc
トリプルのニンフィアは非常に強力で、真ん中で眼鏡ハイボを綺麗に通されるとそれだけでパーティが半壊します。確実に受け、さらにニンフィアを倒せる駒を複数用意することが重要です。
 
・滅び耐性
f:id:chomoranmaaaaa:20150803101724p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803120907p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803120933p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803121118p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803101733p:image...etc
トリプルではメガゲンガー+ゴチルゼルの影踏みを用いた滅びパがかなりメジャーな部類に入ります。
影踏みerに撃つ吠える、影踏みを躱せるゴーストタイプ、影踏みを空かせる蜻蛉ルチェン、影踏みを奪えるスキルスワップなどの要素が少なくとも1匹には必要です。
スキルスワップクレセリアだと読まれがちなので相手のレートによってMOVE読みが必要です。
 
 
【パーティに準必須な要素】
・威嚇
f:id:chomoranmaaaaa:20150803092456p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803092607p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803092527p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803092518p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803092505p:image...etc
味方のBの底上げに必要。負けん気や勝気に注意する必要はありますが、トリプルではとても強い特性の1つ。パーティに1匹は欲しいです。
 
・炎耐性
f:id:chomoranmaaaaa:20150803093018p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093050p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093101p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093109p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093029p:image...etc
トリプルはリザYによる晴れパが多く、晴れ+熱風を上から通されると負けます。リザYを上から倒すか、リザY軸は水耐性のガバガバ感を晴れで誤魔化していることが多いので天候を奪取したいところです。
 
・全体技
f:id:chomoranmaaaaa:20150803093312g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093551p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093617p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093632p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803093321p:image...etc
相手の2〜3匹に圧力をかけれるポケモンがトリプルのエースとなることが多いです。多く削れる全体技持ちというのは1匹は欲しい。
 
・トリル耐性
f:id:chomoranmaaaaa:20150803094439p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803094506g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803094533p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803094602p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803094452p:image...etc
S操作を追い風のみとしてるパーティはトリックルームされると簡単に上をとられてしまいます。
トリル要因を一撃で倒す、トリル要因に挑発を入れる、トリルされてもトリルを返せる、トリルされても強い駒がいるなどの要素が必要です。
 
・ダクホ(催眠)耐性
vsf:id:chomoranmaaaaa:20150803121531p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803121619p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803121637p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803121650p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150803121607p:image...etc
主にドーブルダークホール対策です。ラム持ちカゴ持ちマジックコート、挑発、神秘の守りなどの要素が出来れば欲しいです。
+ドーブルの並びは低火力なので最長眠りしまくりでなければ何とかなるパターンもある。
 
 
この辺りの要素を入れて、かつ相手を倒せそうな駒を入れたらとりあえず最低限戦える。
エースを決め、それにあったS操作を決めるところから始めるのが無難かな…
 
どんなパーティでも適当に潜れば相手のポケモンの持ち物や技構成の傾向がわかりますので、やっぱり場数なのかな〜と思います。
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▲自分がS10に使用した構築。
威嚇がおらず、また叩きと滅びに対して若干薄い。時に、流行っていた雨に相当強くしたつもりなので偏った構築となった。
記事ではハリテヤマの枠がカポエラーとなっている。
 
【最後に】
自分はS8終盤にシングル以外のルールを始めました。本当にトリプル面白いです。シングルでは考えられないようなポケモン達も活躍できるルールなので是非是非適当なパーティでもいいので潜ってみて下さい。
 

【ダブル】戦うピカチュウ大会でチュウ考察【oras】

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こういうパーティが多いのかなぁ

【今の所こんな感じなのか?】
Sf:id:chomoranmaaaaa:20150801130122p:image
Af:id:chomoranmaaaaa:20150801130134p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130205p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801140351p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801140422p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150802185946p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801224716p:image
Bf:id:chomoranmaaaaa:20150801130234p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130147p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801140402p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801141226g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801143939g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150802185952p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150802211405p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130735p:image
Cf:id:chomoranmaaaaa:20150801130447p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130458p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130505p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130511p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130516p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130538p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130741g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130746g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801131301p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801131309p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130223p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130228p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130452p:image
禁止f:id:chomoranmaaaaa:20150801130814g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130758g:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130905p:imagef:id:chomoranmaaaaa:20150801130827p:image

当然まだ始まっていない以上、これは自分が思う適当なランク付けです。文句いっぱいあると思います。是非意見下さい。

【予想される環境】
・お互いメインウェポンである電気が通らない戦い。よって、複合タイプであることが活躍できる条件の1つだろう。もしくはサブウェポンが豊富(エレキブルシビルドンなど)が挙げられる。

・めざ地面の搭載について常に警戒が必要であり、それに伴い電磁浮遊にも一定の警戒が必要である。

S操作技に関して

・エレキネット(一杯覚える)

・追い風(f:id:chomoranmaaaaa:20150801130538p:imageしか覚えない)

・わたほうし(f:id:chomoranmaaaaa:20150801130122p:imageしか覚えない)

・こごえるかぜ(f:id:chomoranmaaaaa:20150802112048p:imageしか覚えない)

・じならし(メガデンリュウ/エレザード/エレキブル/マッギョのみ)

ぐらい。(他にあったらリプなりお願いしますm(_ _)m)

エモンガは相手への打点がほぼないに等しく、かなり厳しいエモ。

メガデンリュウの綿胞子は自分のSと隣を補助するためにわりとアリか。

…アリかな…?


過去作産が使用可能であり、不意打ちロトムなども一応考えておかなければならない。大体のポケモンがメインウェポンである電気技の枠が1つ空くので、そのポケモンについて熟知しているつもりでも完全に技を読むのは難しいと思う。

また、電気タイプのほとんどが光の壁を使うことができる。リフレクターはコイル系列、デンリュウ系列、ロトム系列が使用することができるが完全に特殊環境なので微妙か。壁によってゴリ押しダメージレースではかなり優位に立てると感じる。

【個別】
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トップメタ。メガシンカ種族値が高い上に龍技を一致で撃て、型破りで避雷針や頑丈などを無効にする。
Sの遅さがネックであり、相手のメガデンリュウとの壮絶なチキンレースが開催されそう。
このルールで、S以外の要素が最強に近いので抜く理由が見当たらない。
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ランターンマッギョに抜群で入り、他にも等倍の範囲が広い一致草技の使い手。このルール、ロトムが高種族値なのでこの耐久数値はそこそこ信頼できる。
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吹雪がメガデンリュウマッギョ、カットロトムなど流行りそうなポケモンに刺さる。低命中を重力でなんとかするしかないが、重力はコイル系列、霰はランターンしか覚えない。
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シンクロノイズという珍しい技が活きるルールではあるが隣に当たるので微妙か。隣に当たらなくても微妙としか言えない火力ではあるが。
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電気界のニンフィア(?)
一致ハイパーボイスはコイル系列、霊ロトムしか半減以下に抑えることができない。Sは速いので、低耐久を如何に誤魔化すかが重要か。素では相手を1撃で葬るほどの爆発力はないが、特性のサンパワーを用いればとてもとてもつよいとおもう。その場合サンダースで晴れさせるケースがほとんどだと思うのでその並びを見たら注意が必要。
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猛烈な逆風が吹いている電気単タイプであるがそのサブウェポンの豊富さには目を見張るものがあり、物理型であることも評価できる。
地震の威力はA252振り前提ではマッギョとほぼ同じ。耐久も特殊方面なら悪くはなく、こいつもトップメタになりうる。Sも高い。
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電気だけのルールで地面を複合している完全なズル。耐久値が高く、大抵の攻撃を1発耐えながら地震・大地の力で多くのポケモンに大ダメージを与えることができる。しかし相手のランターンにすら上を取られてしまうSがかなりのネック。
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鋼・電という耐性は優秀であるが、こちらからも基本的に有効打がない。めざ地が4倍で入ってしまいSもそこまで速くないので扱いは難しいかもしれない。メインウェポンが目覚めるパワーになりそう。
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威張って爆発しそう。意地A252振り鉢巻大爆発で無振りメガデンリュウ(H165-B125)に76〜90%程度のダメージが通る。
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頬袋オボンでかなり場に居座れそう(居座れるとは言っていない)。メガデンリュウに対して圧倒的に強く、怒りの前歯、じゃれつくでの削りも悪くないと思う。
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猫騙しが使えて、電気玉によりそこそこの火力を得ることができるがサブウェポンは貧弱。使用率上位になるのか微妙なところ。
お着替えピカチュウ猫騙しが使えない代わりにサブウェポンを1つ得ることができる、恐らくメガデンリュウに通る氷柱落としが出来るマダムが多いであろう。過去作産使用可能なのでカウンターの所持も一応できるが、特殊環境と厳選難易度から考えると微妙か。


どんどん追記していきます。意見待ってます。