完全に個人の主観です。
同じランクでも左側に位置しているポケモンのほうが評価が高いです。
【メガシンカ枠】
S+(どう考えても強い)
S(強い)
A(そこそこ強い)
B(取り巻きに左右されがちな中で強い)
C(取り巻きに大きく左右されるか、癖が強い)
D(扱うのが難しい)
上位だけ理由付けを
無効化されない飛行技が主力である点がまず強い。Sも火力も耐性耐久も申し分なく、威嚇というメガ前の特性も活かすことができる。完全に強い。
鋼・妖の優秀な耐性と圧倒的な火力。不意打ちでの縛り範囲がとても広いのが魅力的。
ただ、Sが低いためトリル(または追い風)での展開が必要なところと、初手で出していきたいためメガ前の威嚇をメガマンダと比べると活かしにくく感じる点、またじゃれつくの命中が90なのでメガマンダよりは下。
グロPによる積み、不意打ちによる縛り、ノ技の火力はとても強い。が主力技が霊に無効化されてしまう点と、メガマンダに弱い点、メガクチに対する地震もやはり無効の択があるので少し評価が下がった。
メガマンダのように威嚇を使いやすい点と、メガシンカによる耐性の変化を評価。ただ、舞わないと火力が厳しく、身代わりなどをうまく使って積むことが必要となるためサブウェポンにより必ず苦しい相手が出てくるのが苦しく感じた。
当たり前ですが、メガシンカポケモンは種族値が高いため極力全試合に選出していきたいので、汎用性の高いポケモンであることが望ましい。
なので、メガにピンポイントな対策を持たせるというのはあまり好まない。
【一般ポケモン】
S+
S
A
B
C
一応左のほうが評価が高いです。
ローテで必要な要素は何よりも一貫性を出すこと、一貫性を切ることにあると考えています。その観点と種族値の高さで評価しました。
ローテは見えている3匹のどいつから攻撃を受けるのかわからないので、トリプルバトルと同じように種族値で攻撃を受ける重要性が高いと思っています。
例えばこいつ、鋼霊の優秀な耐性から一貫性のある高火力の霊技や鋼技を繰り出すことができ、特殊なギミックにもキングシールド、身代わりなどで対応できる点を高く評価しています。
択を外しても、受けるダメージが比較的少なく、択を当てた時のアドは高いのが強いです。
また雨の天候エースは
=>=
このような感じで考えています。地面が入っている2匹は電気の一貫を、オムスターは飛行(アロー)の一貫を切れる点が優秀です。火力はハイドロポンプを撃つ前提ならメガラグ以外そこまで変わりません。たぶん。
ただ僕はこいつの評価が低いです。滅びの歌やアンコールなど器用な技を覚えますが、やはり水単タイプなためエースと被る点が多く、実際に雨と当たっても蛙が表に回ってくることが少なく感じたので評価低めです。
また、(両)壁貼りとしては
>=>
ぐらいに考えています。ライコウは十分なSから壁を張れて自身が強力なアタッカーになれる点を高く評価しています。
ニャオ・クレフは悪戯心による先制に合わせて、ニャオは癒しの鈴や欠伸など他の出来ることの多さ、クレフは鋼妖の耐性を評価しています。
トリックルーマーは
=≧=
ぐらいに考えています。前2匹は圧倒的な耐久からの役割破壊のされにくさ、ターン稼ぎ性能を評価しています。
ブルンゲルは一撃では倒されにくい中で霊水+優秀な特性を持つことを評価しています。シャンデラは耐久が低いですが、自身が高火力なことに加えクリアスモッグなどを覚えることが強みです。
またローテは交換しにくいルールであるため
のような凍える風・岩石封じなども強いS操作となります。また、といったポケモンの追い風も強いですが、4ターンという短さ、トリルに弱い点、追い風を生かせる超高火力ポケがトリルに比べて少なく感じる点があります。
【さいごに】
極端な話ローテはじゃんけんの占める割合がかなり高く運のウェイトがかなり高いと思います。
そういった運要素を一貫性というものを作り潰すゲームだと考えています。
まあ人によると思い増田。。。
みなみけ5期あく