【シングル】バンドリマンダ【oras】

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主にS9後半で使った構築。
あまり試合数をこなしてませんが、この構築での勝率はわりと高めです。
【コンセプト】
勝ち筋がわかりやすいパーティ
【この構築に至るまで】
電磁波が効かない高速アタッカーの中でも砂下で圧倒的な制圧力を持つドリュウズに着目。砂を撒けて微妙に足りないダメを補えてすぐに死ぬバンギラスを採用しバンドリの形にしました。他の4匹はレートで潜りながら試行錯誤してこの形になりました。

【個別紹介】

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バンギラス@さらさらいわ
図太い H252 B84 C180
マンムーの珠地震耐え余りC

悪の波動/冷凍B/ステロ/吠える

格闘技以外は大体耐えて、ドリュウズのお膳立てをする健気な怪獣。技全てがドリュウズのための削りの技であり(吠えるもステロと合わせた削りと考える)、相手に合わせた技を選択していきできるだけ早く退場してもらいます。相手の冷Bで凍る芸人枠でもある。

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ドリュウズ@いのちのたま
意地 H4 A252 S252

地震/アイへ/いわなだれ/剣の舞

エース。火力の鬼であり、バンドリ選出をした時には出来るだけこいつで全員倒すことを目指していく。相手の物理受けに対してどの程度地震、アイへのダメージが入るのか、相手の先制技でどの程度ドリュが削られるのかを把握して珠ダメと合わせた体力管理が必要になります。

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メガボーマンダ@メガ石
控えめ H4 C252 S252

ハイボ/流星群/だいもんじ/羽休め

恐らく選出率は100%で大体初手に出した。特性、耐性、耐久、火力の全てが強く、こいつに対して物理受けを後出しされる試合は確実に勝てます。羽休めは相手の不意打ちに対して主に使用していきます。またバシャーモの膝の範囲に削れてしまっても守る読みで羽休めをしたり大活躍でした。
しかし相手のニンフィアメガサーナイトに対してタイマンで負けてしまうのが悲しかったので捨て身or恩返しも良いと思います。

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キノガッサ@こだわりスカーフ
陽気 H4 A252 S252

馬鹿力/タネマ/岩石封じ/マッパ

地雷枠。相手の103〜130族の高速アタッカーに対して強く出れる点を評価して採用。またメガガルーラに対しても強いです。マッパはスカーフですが案外撃つ場面があり、かなり活躍しました。

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スイクン@ゴツメ
図太い H252 B180 S76
・こご風1回でガブ抜きのスイクン抜き抜き余りHB

熱湯/凍える風/ミラコ/吠える

相手の龍やランドロス・メガガル・マンムーにそこそこ強い物理受けとして採用。雑に投げてるだけである程度仕事はした。ミラコは主にポリ2や化ボルトやジャロに連打したりしてましたが、どう考えてもアホなので改善したほうがいいです。

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霊獣ボルトロス@オボン
臆病 H4 C252 S252
10万/サイキネ/悪巧み/気合玉

受けル対策に入れた駒。しかし受けルに1回もマッチしなかったので選出率は0%という悲しさ。なんてこった。改善の余地があります。

【選出と戦い方】

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の2パターンしかしなかった。

基本的にバンドリで押せそうな敵には積極的にバンドリマンダの選出をしていく。厳しい相手(ドリュに抜群を取れる先制技持ち、ドリュに確1を取れる物理受け)が多いパーティに対してはマンダガッサスイクンを出していきました。

バンドリが選出できる相手に対しての勝率はかなり高く、問題はバンドリ選出が出来ない相手です。ギルガルドに対してメガマンダでハイボを撃たざるを得ない点や、スイクンが削られるとスカガブで全員抜かれてしまう点などが目立ちました。
また、めざ氷持ちのバシャーモ入りは切ってますので基本無理です。

というわけで改善の余地が見えまくってますね。ここを出来るだけ改善した形で今も潜っていますので、また紹介すると思います!

※追記
こちらが最新のバンドリマンダとなります。使用感はかなり向上しました。