この記事は
http://chomoranma.hatenablog.com/entry/2015/04/21/154429の発展版のようなものです。
あくまで個人の意見なので、的外れなようなことを書いてるかも知れませんのでその時はコメントお願いします。
【前書き】
友人Aの協力と、自分のサブROMの方を使用してサナバレル構築でORASダブルレートに潜ってみました。
お相手のレート帯は1480〜1932です。
【本題】
さてサナバレルです。
最近このようなパーティが多いですね。これは自分が使用した並びですが、上段はサナバレル構築ならほぼ確定と言ってもいいと思います。
...etc
"弱くはない"と書いたのには理由があり、サナバレルが増えすぎて、メガガル軸側の対策が進んできているというのがあります。具体的には防塵ゴーグル持ちやシュバルゴ・ラッキーの増加です。
このパーティではモロバレルが満足に動けないのは負けに直結します。
…というより思考停止で初手サナランドからサナバレル展開をする方が多すぎて対応を既に練られている。というのが正しいかと思います。
サナバレルを使用されてる方の中でも「迷ったらサナランド」とされてる方はかなり多いはずです。
< ランドは初手蜻蛉帰りや!
【メガサーナイト単体考察】
メガサーナイトは味方のサポートによりハイパーボイスを数撃って相手に負荷をかけていく役割です。
《技》
採用理由であるハイパーボイス、出来るだけ居座って味方のサポートを受けつつハイボを撃つために守るは何があっても確定。
あとの2つは個人的にはエスパー技・トリックルームに決定です。
他にもランドロスと合わせて叩きパの対策ができたり、自身の微妙なSを利用して上からハイボを撃つ機会を増やせる技です。
モロバレルの胞子ゲーで出来るだけイージーウィンを稼げ、読みの負担を軽減させる狙いも込めての採用。
2.サイコキネシスorサイコショック
ハイボが通らない炎・毒タイプに対して撃つタイプ一致技。基本的には相手のHBモロバレルを一撃のサイコキネシスでいいですが、ニンフィアやメガリザYへの削り速度を少しでも上たい・封印サナに技を縛られないことを重視するのであればサイコショックでもいいと思います。
メガサーナイトの1つの重要な強みであり、抜ける技ではないと考えます。
- 候補ではあるが今回は選考漏れした技
1.めざめるパワー地面
(臆病HSかCSの珠が最近多い気がする。)
が、そこはパーティメンバーで補うべきでありめざ地を仕込むのであればモロバレルの方だと考えたのでナシに。
2.ふういん
メガサナミラーやニンフィアへの強い抑止力となったり、相手のトリル展開を妨げる働きができますが、上記の技を抜いてまで入れる技かと聞かれたらナシ。
(ハイパーボイサー各位)
3.ムーンフォース
また、パーティ次第では凍える風・シャドーボール・めざ炎なども候補に上がってきます。意識する相手に合わせてください。
《努力値振り》
調整案です。使用していて、満たしていたい条件が
①相手の並耐久に対して等倍であればハイボで確2を取れる程度の火力
②大抵のポケモンの等倍の一撃を耐える耐久
③使いやすいSライン
の3つです。
調整案①
控えめor冷静最遅
H252 B20 C236
・H181-D129以下の耐久のポケモンはハイボで確2(ダブルダメ)
・相手の意地A252振りメガガルの捨て身を威嚇込みで超高乱数耐え
トリックルームを使う場合です。メガサーナイトのS100属というのは非常に難しいのですが、同族とのS関係をはっきりさせたいということを考えて無振りor冷静最遅です。スタンのメガリザードンYやメガガルーラは最低でも最速ドーブル抜き程度にSを振っている個体が多いことを考慮しました。
(それでも勇敢メガガルーラなどもいて、同速となってしまう場合があります。)
他に意識するとすればキリキザンですね。
メガサナがメガガルの捨て身を受けることは本来あってはなりませんが、保険としてのHBライン、あとは火力に全振りです。
調整案②
控えめ
H140 C116 S252
・陽気A252メガガルーラA-1捨て身高乱数耐え(18%で落ちる)
・H4振りメガガルをダブルダメハイボで確2
トリックルームを使わない場合で、最低限の火力を確保し、Sに全振りして余りをHに振った形です。
単純にハイパーボイスを通せる回数が増え、削りの役割を十二分に果たしやすくなります。
調整案③
控えめ
H188 C140 S180
・最速ヒードラン抜き抜き
・H185-D120のライン以下の耐久ポケモンをダブルダメハイボで確2
トリックルームを使わない場合で、Sのラインをヒードランに合わせた個体です。3ウェポンに出来るのでめざ地採用が濃厚ですね。Cに全振りしてもめざ地で確1を取れる可能性は非常に低く、それなら最低限の火力を確保して耐久に振った方が扱いやすいと判断しました。
調整案④・⑤
控えめ
H252 C252 どこかに4振り
C252 S252 どこかに4振り
ぶっぱです。控えめCぶっぱにすることで等倍であればダブルダメハイボでH197-D120以下の耐久のポケモンを確2で落とせます。これでも十分に機能しますので、絶対に火力を落としたくない人はC252の前提から、パーティに合わせて調整するのがいいと思います。
《特性》
→
①トレース
ダブルバトルではどの特性になるかはランダムですが威嚇などをトレースできる可能性があり、基本的にこれ一択です。
②シンクロ
状態異常技に関して繰り出せるようになるのかもしれませんが、安定しませんし毒や火傷のスリップダメはかなり手痛いです。麻痺は言わずもがなですが、バグります。ナシ。
③テレパシー
例えばサナランドを初手に出した際、サーナイトの非メガ行動+隣のランドロスの地震という択が生まれます。そのため非メガトリル+地震と選択すれば叩きパを粉砕できますが(シュカは最高のクソ)、ランドの地震は基本的にはゲーム序盤に撃つような技ではなく、そのような状況もかなり限定的なのでトレースの方が優秀。
ナシではない…かも。
他にもモロバレルなどについては議論の余地がありますが、キリがないので今回はメガサナだけです。
【サナバレル使用について・選出】
※ここからは自分の使用した並びであるこのパーティ↓↓↓
これを例に説明しています。
1.サナランド
見飽きたって方も多いのでは。サナランド→サナバレルが基本的な動きです。威嚇サポートからのサナバレルの並びはとても強力です。キリキザンなどの負けん気・勝ち気のランド初手選出への圧力があるとランドロスを出し辛くなるのが弱み(結局出す)。またギルガルドなどのハイボが通らなくて、かつランドロスで優位に立てないポケモンがいる場合は微妙です。
通常のメガガル軸などにはかなり安定します。叩きにもこの並び。
2.サナバレル
初手から構築名を並べる形。相手がバレルへの打点に欠けている場合や粉サポート→ハイボの通りが良ければ積極的に並べていきます。猫騙しが怒りの粉で吸えないのであまりしたくはありません。
3.サナドラン
相手の大火力炎(ヒードランへの強力な打点があるないに関わらず)が見えた場合にする選出。ヒードランで詰めることを考えたいのですが、ドランを即モロバレルバックすることで相手のドランへの回答を見て、メガサナのトリルから胞子制圧を狙います。
4.サザンランド
どうしてもサナを初手に並べることができない場合や、初手からサザンで崩すことでサナの活躍を期待できる相手への選出。相手が中速に偏ってる場合にも。(中速にサザンが強すぎるため)
ランドの技の択とサザンの広範囲大火力を押し付け、後にバレルサポートからのサナで制圧を狙います。
【構築の派生系】
サナバレルと更に組み合わされたりする並びです。
1.サルサナ
またゴウカザルは砂嵐も霰も食らってしまいますが、定数ダメを与えてくる天候始動に強いため行動保証の襷持ちが安定です。
猿+サナはとても攻撃面で優れた並びであり、猿のギミックへの偉さもあって強いです。
2.物理水打点+モロバレル
サナバレルを考えた時に相性補完に優れた水タイプ、その中でも相手の特殊受けやバークアウトに強く出れる物理水の打点が優秀です。ナットレイが尋常じゃなく重いのでカバー必須。
a.ギャラバレル
ガルゲン構築などのスタンに強い並びです。通常はギャラドスがメガシンカし、バレルのサポートで龍の舞を積んでいくことで型破り地震などで一貫を取っていくパーティです。サーナイトとギャラドスの2メガ構築になりやすく、ここにプテラキザンの並びが入ってくる場合もあります。またギャラがメガシンカせず、毒々や電磁波を持ったサポート型であることもあります。
b.バレルリ
バレルのサポートからマリルリが腹太鼓をしてアクジェで全抜きを狙う単純かつ強い並び。攻撃面、防御面の相性補完に優れて、自身もとても優秀な全抜きエースになれるところが強い。トリルではその足の遅さも評価のポイントです。
3.バシャサナ
サルサナの猿がバシャになったもの。猿の起用さは失われていますが加速バシャーモの上からの圧力や攻撃範囲はメガサナでカバーできない部分を綺麗に補完してくれます。バシャーモがメガシンカできず耐久面に不安が残り、またサナにトリルを仕込むことが難しくなります。
4.サナガモス
やはりウルガモスの貧弱すぎる物理耐久がネックです。
他にも「こういう並びよく見る」といったものがあればお願いします。
【サナバレルが厳しい並び】
相手にして特に嫌だった並びです。これも個人の意見です。
1.バシャキザン
ランドロスの威嚇を牽制しながら炎大火力を並べるものとして1番有名なところではないでしょうか。メガバシャーモはモロバレル・メガサーナイトを一撃で沈めることができ、キザンもメガサーナイトへの強い打点と高火力先制技を持っています。メガサナのハイボを通せる回数が減り、ダメージレース不利となるケースが多かったです。
2.サザンガルド
サザンドラはフェアリーに滅法弱いはずなのですが、そこにギルガルドを入れられると勝手が違います。ガルドはワイドガードと、強力なメガサナへの打点を有しており、攻守両面でメガサナの天敵とも言えます。またサザンドラの悪の波動が等倍で入ってしまうのも痛いです。怯むと即たいあり
3.リザバナなどの晴れリザY軸
めざ地や気合玉がないリザバナは身代わりヒードランで何とかなったりしますが、そんなリザバナはほぼいません。
(4.エルゲンテラ)
+()
これは自分がエルゲンテラを使っていて、サナバレルに負けたことがないことから挙げました(10戦程度ですが)。
エルゲンテラ使用者の視点から述べます。
当たった方の全員がエルテラに惑わされてくれたお陰か初手サナランドでハイボ蜻蛉だったので両守るから適当に技を縛っているだけで勝てました。サナ守るランド即バック→モロバレルで怒りの粉を駆使されるとこちらとしては苦しいのですが、エルテラの並びを考えると仕方ないのかなと思います。特にサナバレルは上手く叩かれてしまう終了のようなところがあるので、叩かれない立ち回り→初手ランドとなるようです。これはサナバレルに限ったことではありませんが、ランドに叩き対策を依存しきっているパーティが多く見受けられました。
また、相手に猿がいるとどうしてもファスガを警戒しなくてはならないのでやめて欲しかったです。このためだけにエルフーンの嘘泣きを手助けにすることを考えました。
【サナバレル構築の自分の考え】
非常に強い構築です。流行ってるだけはあります。そもそもダブルはモロバレルが刺さっている範囲が大きいこともあり、メガサナの範囲高火力にとてもマッチしているところが強み。しかし、麻痺や怯みなどの1回の行動不能で、他のパーティよりかなり窮地に立たされるような感じがしました。
またメガサナの耐久面がギリギリでモロバレルが挑発などで機能停止してしまうとエースであるメガサナを生かすことが難しくなり、負けに繋がるケースが多かったです。
メタも進んできているので、ジャパンカップなどには向いてないのではないでしょうか…
しかしモロバレルを動かしやすい構築(多くのメガガルスタンなど)には相当強く、安定した勝率を挙げることができました。
【終わりに】
書きすぎました。
これは違うよ!などといった意見はコメントかTwitter(@downPoke)にお願いします。